Главная
Руководство
Сценарии
Дизайн
Ссылки
Гостевая

 

 

2.Юниты и вооружение.

 

Начнем описание юнитов с оружия. В отличие от других варгеймов, в AoR нет программно определенных типов юнитов (пехоты, кавалерии, артиллерии). Тип юнита определяется во-первых, оружием, во-вторых, наличием или отсутствием верховых животных (лошадей или верблюдов).

Что определяет оружие:

- количество очков движения – отдельно для спешенного состояния и верхом

- дальность и мощь огня

- возможность участия в рукопашном бою

- доступные формации

- некоторые специальные свойства

Список используемого в игре оружия довольно длинный и включает в себя холодное оружие (меч, пику и саблю), ручное огнестрельное оружие, полевую и позиционную артиллерию, картечницы, корабли. Все оно подразделяется на два вида: small arms (для использования требуется 1 человек - холодное и ручное огнестрельное оружие) и требующее нескольких человек обслуги или экипажа (артиллерия, картечницы и корабли). Юнит может иметь одно или два разных оружия. Исключение составляют корабли – только одно оружие, т.е. собственно корабль.

Таблица всех видов оружия с указанием его свойств приведена в Приложении 1.

В игре 4 типа юнитов:

Пехота. Юнит относится к данному типу, если вооружен small arms и не имеет в своем составе лошадей. Могут вести огонь из ручного оружия и участвовать в рукопашном бою. Могут строиться во все виды формаций, развертывать скирмишеров (обо всем этом дальше).

Кавалерия. Юнит относится к данному типу, если вооружен small arms и имеет в своем составе верховых животных. Вооружены чаще всего холодным оружием и карабинами. Могут спешиваться, но их сила уменьшается на 20% (за счет коноводов). Не спешенная кавалерия не может построиться в формацию Defensive. В любом случае кавалерии недоступна формация Square. Может вести огонь, сражаться в рукопашном бою, развертывать скирмишеров как верхом, так и в спешенном состоянии.

Артиллерия. Юнит относится к данному типу, если вооружен пушками (или картечницами), независимо от наличия лошадей. Формаций имеет только две – limbered (взято на передки, в упряжке) и unlimbered (развернута для боя). Если юнит не имеет в составе лошадей, доступна только вторая формация. Рекомендуется оснащать артиллерию лошадьми, поскольку у пушек слишком разная способность к передвижению – в упряжке 15-25 очков, а развернутом состоянии только 1, 2 или вообще ноль. Артиллерия может только стрелять. Атаковать в рукопашную не может, хотя в оборонительном рукопашном бою обладает некоторой силой. Скирмишеров развертывать не может. Будучи атакованным, артиллерийский юнит может потерять часть или все свои пушки. Тогда он фактически превращается в пехотное подразделение и получает все его возможности.

Корабли. Фактически представляют собой большие плавучие батареи. Могут вести только артиллерийский бой. Никакие формации недоступны. Передвигаются только по воде. Некоторые корабли не могут двигаться вблизи берега.

Характеристики юнитов.

Сила юнита зависит от его численности и качества. Последнее складывается из ряда характеристик: training level (тренированность), experience (опыт), cohesion (организованность), vitality (физическое состояние), morale (боевой дух).

Capability – это обобщенный показатель боеспособности юнита и он основан на показателях cohesion, training, experience, vitality и morale, причем мораль берется в расчет дважды:

capability = cohesion * (training + experience + vitality + morale * 2)/5.

Capability участвует в формулах расчета силы огня (fire strength) и силы в рукопашном бою (melee strength). Он также используется во множестве проверок (т.н. capability checks) – действия юнита когда он несет потери (отступление, бегство, уничтожение), выявление победителя штыковых боев, как долго юнит строит бруствер, как скоро он организуется после бегства, теряет ли очки движения будучи обстрелянным и т.д. Состояние этого показателя отражено в цветовом индикаторе на панели контроля юнита, который меняет свой цвет от темно-зеленого (превосходно) до красного (очень плохо).

Training level – это уровень военной подготовки. Кроме вклада в расчет capability, он влияет также на то, какие формации доступны юниту. Этот показатель устанавливается один раз при создании сценария и в течении игры не меняется.

Experience – опыт юнита в предыдущих битвах. Если вы играете кампанию, то юниты, переходящие из сценария в сценарий, будут накапливать опыт. В отдельных же сценариях experience постоянен.

Cohesion. «Связанность», уровень внутренней организованности юнита, то есть какой степени сохраняется порядок в подразделении. Формула показывает, что этот показатель в наибольшей степени влияет на capability. Когда юнит несет потери, его cohesion падает пропорционально потерям. Например, юнит численностью 100 человек и показателем cohesion = 80%, понес потери 10 человек, то есть 1/10 своего состава. Cohesion также снижается на 1/10, то есть в данном случае на 8%. В итоге получился юнит численностью 90 человек и cohesion = 72%. Юниты восстанавливают свое cohesion пропорционально показателю capability. Юнит с capability 30% восстанавливает cohesion со скоростью 3/10 за ход (что приводит к повышению capability). Таким образом, capability и cohesion влияют друг на друга. Поэтому нужно быть осторожным, беречь юнит от получения больших потерь в течение короткого времени. Если по юниту серьезно ударили, имеет смысл удержать его от дальнейших боев какое-то время, пока не восстановится его cohesion. Дальнейшие потери быстро приведут к снижению боеспособности – падение cohesion означает снижение capability, что не дает повышаться cohesion, что ведет к дальнейшему снижению capability.

Vitality – это степень усталости (чем больше показатель, тем энергичнее юнит). Vitality снижается когда юнит двигается или сражается и восстанавливается в начале каждого хода (но не обязательно до 100%). Vitality снижается быстрее ночью. Когда юнит двигается форсированным маршем или сражается в рукопашном бою, он становится winded – запыхавшимся. У таких юнитов эффективность в melee уменьшена на 10%, и они не могут восстанавливать свой показатель vitality, до тех пор пока не потеряют статус winded – иначе она так и будет уменьшаться дальше. Но даже если юнит участвовал только в стрелковых боях, его vitality все равно постепенно снижается. При значительном снижении vitality юнит начинает ход с неполными очками движения. Чтобы восстановить vitality, юнит должен отдохнуть – постоять без движения, не стреляя и не получая повреждений один-три хода. Юниты, отдыхающие в формации Disorded, восстанавливают vitality быстрее.

Morale – боевой дух солдат, их желание сражаться. Его значение может меняется вверх и вниз в зависимости от результатов боев. Если юнит терпит поражение в штыковом бою или несет большие потери от вражеского огня, его мораль сильно падает. Боевой дух повышается, когда юнит обстрелом или штыковой атакой вынуждает противника отступить или обратится в бегство. Если вражеский юнит был уничтожен, мораль у победителя вырастает очень значительно. Мораль незначительно восстанавливается, если юнит отдыхает (не двигается и не участвует в сражении один полный ход), но очень незначительно и только до уровня среднего по нации (см. Приложение 2). При этом восстановление идет быстрее, если юнит находится в Disorded формации. Восстановление морали тесно связано с уровнем vitality – чем больше текущий показатель vitality, тем быстрее восстанавливается morale.

Особые состояния юнитов

Unit is isolated – юнит находится вне связи с лидером команды (см. раздел о лидерах и командах)

Unit is unsupplied – юнит оторван от снабжения боеприпасами (см. раздел о снабжении).

Unit is winded – юнит «запыхавшийся»

Unit is under fire – юнит обстреливается противником. В этом состоянии снижается подвижность.

Unit is taking cover – юнит пытается укрыться. Некоторые бонусы в защите от обстрела, но подвижность несколько снижается. Также для некоторых видов оружия снижается мощь огня.

Unit is hidden – особое состояние для малых юнитов (100 человек для масштаба 100 ярдов, 200 для масштаба 200 ярдов и 400 для масштаба 400 ярдов), когда они не видны противнику.

Hosted by uCoz