Главная
Руководство
Сценарии
Дизайн
Ссылки
Гостевая

 

6. Передвижение.

 

 

Основной вопрос – сколько move points затрачивает юнит, двигаясь по определенной клетке. Это зависит от двух факторов - типа местности и формации (в.ч. состояния скирмишеров).

Движение по дороге.

Предпочтительнее всего двигаться по дороге, этот тип движения называется Road movement. Для этого юнит должен быть в формации marsh column или disorded – тогда стоимость движения по дороге будет всегда такой же как при движении по ровной поверхности (если юнит перемещается от одного хекса дороги к другому), при этом по какой пересеченной местности проходит дорога, не имеет значения. Для юнитов в других формациях, наоборот, наличие дороги не влияет на стоимость движения, а условия рельефа. Таким образом, удобствами передвижения по дорогам обладают только юниты в Disorded и Marsh Column формациях.

При Road movement стоимость движения будет следующей (очков движения на один хекс):

Marsh column ………………… 1

Disorded………………………. 2

Есть также модификаторы, изменяющие стоимость движения по дороге:

Другой юнит в хексе ………………………….. +1

Soft ground (road) ………………………….…… +1

Soft ground (improved or sunken road) ……....…… 0

Dismounted unit under fire or taking cover ……...... +1

Состояние почвы можно просмотреть в отчете об окружающей среде (самая верхняя из 16-ти кнопок, идущих по правому краю экрана).

Движение вне дорог.

Стоимость движения (очков на один хекс):

March column....................................................1

Disorder............................................................2

Attack column....................................................2

Supported line....................................................3

Line...................................................................3

Square...............................................................5

Это показатели по обычной равнине без препятствий, по твердой почве.

Также имеются модификаторы, зависящие от типа местности. При движении в городе или деревне – всегда используется стандартная стоимость, независимо от нижеуказанных модификаторов:

Soft ground or heavy rain (мягкая почва или сильный дождь)................................+1

Dismounted unit under fire, taking cover, or skirmishing (юнит под обстрелом, taking cover или развернуты скирмишеры)………………………………............................................................+1

Night (ночь)...............................................................................................................+1

Heavy equipment in unit*.............................................................................................+1

Marsh (болото)..........................................................................................................+2

Berm (уступ, берма)...................................................................................................+1

Hex on fire (пожар)......................................................................................невозможно

Fence, wall, or trench - mounted (ограждение, стена, окоп - верхом).....................1/3 полных очков движения

Fence, wall, or trench - not mounted (ограждение, стена, окоп – пешком)...............+1

Crewed weapons in unit (оружие, требующее обслугу…...........................................+1

Escarpment - no elevation change (откос без изменения уровня)................................ 0

Escarpment - elevation change (откос с изменением уровня).....................невозможно

Bridged stream (мост через ручей)..............................................................................+2

Unbridged fordable stream or gully - no heavy equipment (ручей без моста с бродом либо овраг – нет heavy equipment)……………………………………………............................……………+2

Unbridged fordable stream or gully - heavy equipment (есть HvyEq).…..........невозможно

Unbridged Non fordable stream (ручей без моста и брода)..........................невозможно

Woods (лес)................................................................................................................+1

Abatis, redoubt, or walled compound - mounted (засека, редут, стена – верхом)…..+2

Abatis, redoubt, or walled compound - not mounted (то же самое – пешком)............+1

Rocks, mud, sand, any field - mounted (камни, грязь, песок, поле – верхом)….......+2

Rocks, mud, sand, any field - not mounted (камни, грязь, песок, поле – пешком)... +1

Change in elevation - mounted (изменение уровня – верхом)..................................+2

Change in elevation - not mounted (изменение уровня – пешком)…........................+1

*Примечание: heavy equipment – это свойство некоторых видов оружия, требующих обслугу. Относится ли оружие к HvyEq, смотри в свойствах оружия.

Если условия движения подходят под несколько строк, то модификаторы суммируются. Если условия движения подходят под перечисленные в одной строке, используется только один модификатор (к примеру юнит обстреливается и развернул скирмишеров – стоимость движения увеличивается на единицу, так же как если бы он только развернул скирмишеров или только был под обстрелом)

Движение по воде.

Движение по воде для сухопутных юнитов невозможно, за исключением зимой по замерзшей воде – в этом случае стоимость движения обычная. Стоимость движения для морских юнитов по глубокой воде (deep water) равна 1, по мелководью (shallow water) - 2. Мелководьем при этом считается любая клетка в которой есть хоть малый участок суши. Не все корабли могут двигаться по мелководью.

Особые случаи.

Артиллерия не в упряжке (т.е. развернутая для боя) не может передвинутся в соседнюю с вражеским юнитом клетку. Это иногда может служить для «разведки», когда видимость уменьшена до 1 клетки – если артиллерия не может передвинутся в соседнюю клетку, значит с той стороны стоит противник.

Пехота или каваллерия, которая входит в клетку с мостом (bridge), автоматически переходит в Disorded формацию.

 

СодержаниеЭффекты окружающей средыСтрелковый бойПриложение 2

Hosted by uCoz