Главная
Руководство
Сценарии
Дизайн
Ссылки
Гостевая

 

7. Стрелковый бой.

 

 

Большинство юнитов обладают стрелковым оружием. Когда вы наводите курсор мыши на юнит противника и курсор принимает вид прицела, это значит что враг находится в пределах досягаемости оружия и ваш юнит может стрелять.

Цвет, который принимает прицел, позволяет судить об относительной эффективности огня:

Цвет курсора-прицела
Относительная эффективность огня, %
Красный
81-100%
Оранжевый
61-80%
Желтый
41-60%
Желто-зеленый
21-40%
Зеленый
0-20%

 

Факторы, влияющие на fire strength.

Мощь огневого залпа, который производит юнит (fire strength), зависит от его capability, количества стволов, которые могут вести огонь в каждый конкретный момент (это зависит от формации и состояния скирмишеров) и от характеристик самого оружия (weapon lethality).

Сapability мы рассмотрели выше. Посмотреть, каким lethality обладает оружие, вы можете посмотреть, нажав на его изображение.

Рассмотрим как зависит сила огня от формации.

В первую очередь мощь залпа зависит от количества человек, которые могут открыть огонь – этот показатель называется actual frontage (af) – действительный фронт. Формация как раз и определяет число стволов, обладающих возможностью открыть огонь. В линейном строю все бойцы могут стрелять, тогда как скажем в атакующей колонне фронт намного меньше, стрелять могут только первые ряды, соответственно и мощь огня не так высока, как в линейном строю. Таким образом, первое ограничение, определяющее количество стволов, имеющих возможность стрелять – это формация. Этот показатель называется фронт формации - formation frontage (ff): процент стволов, которые могут вести огонь в данной формации:

Формации
Formation Frontage
Defensive, Line
все стволы юнита
Supported Line, Square
1/2
Attack Column
1/4
Прочие
1/8

Кроме того, спешенная каваллерия обладает пенальти в 20% - число солдат, оставшихся следить за лошадьми.

ff используется в расчетах силы огня, если не развернуты скирмишеры. Если скирмишеры развернуты (deployed), тогда число стволов, обладающих возможностью вести огонь (ff), равно числу скимишеров независимо от формации. Этот показатель не вычисляется в процентах от численности юнита, а всегда постоянен: для масштаба 100 yards он равен 100 солдат, для масштаба 200 yards - 200, и для масштаба 400 yards - 400.

Следующим ограничением числа стреляющих солдат является по сути размер клетки. Воинов в юните может быть слишком много, чтобы они все смогли построится на пространстве, представляемой одной клеткой, соответственно все они не смогут вести одновременный огонь. Показатель, ограничивающий фронт формации размерами клетки, называется parade ground frontage (pgf) – максимальное число солдат, которое можно разместить в линию на данной клетке (предполагается что 1 линия – две шеренги людей). Pgf – это также фиксированная величина, зависящая от масштаба сценария: 250 человек для масштаба 100 yards, 500 для 200 yards и 1000 для 400 yards. Если в одной клетке стоят два юнита, pgf для каждого из них делится на два, поскольку им приходится делить пространство друг с другом. pgf также используется в расчетах для определения силы в штыковом бою (melee strength), но об этом позже.

Таким образом мы получили формулу для расчета actual frontage:

af = меньшее из ff и pgf

Примеры (на основе масштаба 200 ярдов: число скирмишеров = 200, pgf = 500):

1. Пехотный юнит численностью 800 человек в Line формации:

- скирмишеры не развернуты – меньшее из 800 и 500 – 500 могут стрелять

- скирмишеры развернуты – меньшее из 200 и 500 – 200 могут стрелять

2. Пехотный юнит, 700 человек, в Supported Line:

- скирмишеры не развернуты – меньшее из 700/2 и 500 – 350 могут стрелять

- скирмишеры развернуты – меньшее из 200 и 500 – 200 могут стрелять

3. Кавалерия, 600 человек, спешены, Attack Column:

- скирмишеры не развернуты – меньше из 600/4*0,8 и 500 – 350 могут стрелять

- скирмишеры развернуты – меньшее из 200 и 500 – 200 могут стрелять

4. Пехота, 900 человек, disorded:

меньшее из 900/8 и 500 – 112 могут стрелять

скирмишеры не могут быть развернуты

5. Два пехотных подразделения в одной клетке, 800 и 200 человек, оба в линейной формации:

- для юнита численностью 800 человек:

- скирмишеры не развернуты – меньшее из 800 и 500/2 – 250 могут стрелять

- скирмишеры развернуты – меньшее из 200 и 500/2 – 200 могут стрелять

- для юнита численностью 200 человек:

- скирмишеры не развернуты – меньшее из 200 и 500/2 – 200 могут стрелять

- скирмишеры развернуты – меньшее из 200 и 500/2 – 200 могут стрелять

Итого общая мощь залпа – 450 стволов. Сравни с примером №1 (500 стволов) – в данном случае установка в хекс второго юнита привела к уменьшению силы огня, производимой с данной клетки. Если бы эти два юнита стояли в разных клетках, то стрелять могли бы 700 человек.

6. Артиллерия, 400 человек, в клетке стоит другой юнит:

меньшее из 400 и 500/2 – 250 могут вести огонь. Далее рассчитывается число пушек, которые могут стрелять – исходя из обслуги, требуемой для каждого орудия. Если данный юнит оснащен 6-ю 24 pounder ML How (обслуга = 20), то есть 6*20 = 120, это меньше 250, все орудия могут стрелять.

Формула, определяющая силу огня, следующая:

Fire strength = af * capability * weap. lethality * модификаторы

Модификаторы следующие:

Каваллерия верхом получает пенальти 33%. Юниты, которые перед стрельбой двигались, получают 20% пенальти. Все юниты получают пенальти 30% ночью, 15% днем при легком дожде или снеге и 30% при сильном дожде или снеге. Все эти коэффициенты накручиваются один на другой.

Вам не нужно вести вышеуказанные расчеты – они уже учтены в показателе fire strength, который вы можете увидеть в детализированном отчете по юниту (нажав на картинку с изображением солдат в униформе). Формулы приведены только для понимания механизма игры.

Но это лишь базовая сила огня, ожидаемый уровень потерь вражеского юнита. Этот показатель умножается на коэффициенты-модификаторы, учитывающие в каком положении находится обстреливаемый юнит.

Уязвимость к вражескому огню.

Потери от огня противника зависят от того, в какой формации находится юнит, условий местности, окружающей среды, с какой стороны по нему стреляют (во фронт, фланг или тыл). Очень сильно влияет на защищенность от огня состояние скирмишеров. Для артиллерии и ручного оружия коэффициенты различны (artillery и small arms соответственно).

Ниже представлены модификаторы, изменяющие потери от вражеского огня (чем выше коэффициент, тем больше потери). Модификаторы применяются для обстреливаемого юнита.

Для Defensive формации и артиллерии, изготовленной к бою:

trench,sunken road,town,walled compound, or redoubt (окоп, углубленная дорога, стена, редут)……0.15

village (деревня)……..............................................................................................................................0.25

Для других формаций, без учета условий местности:

Digging or Disordered

vs. artillery.........................................1.20

vs. small arms.....................................1.00

Attack Column

vs. artillery...................front................2.10

vs. small arms..............front................1.20

vs. artillery...................flank................3.15

vs. small arms..............flank................1.80

vs. artillery...................rear.................2.63

vs. small arms...............rear................1.50

Supported Line

vs. artillery...................front................1.50

vs. small arms..............front................0.80

vs. artillery...................flank................2.25

vs. small arms..............flank................1.20

vs. artillery...................rear.................1.88

vs. small arms..............rear.................1.00

Line (small arms or artillery fire)

small unit......................front................0.60

small unit......................flank................0.90

small unit......................rear.................0.75

large unit......................front................0.80

large unit......................flank................1.20

large unit......................rear.................1.00

small unit – численность юнита не больше 500 человек при масштабе 100 yards, 1000 человек при масштабе 200 yards и 2000 человек при масштабе 400 yards. Если численность больше, юнит находится фактически в Supported Line формации (т.к. солдаты не умещаются в линейную формацию).

Square

vs. artillery.....................................................................................2.40

vs. small arms................................................................................1.40

Модификаторы учета условий местности и другие (для формаций за исключением defensive)

Bridge (мост).............................................................................................2.00

Berm or Partial Breastworks (уступ или частичный бруствер)

front.............................................................................................................0.80

flank or rear.................................................................................................1.20

Full (360 degree) Breastworks (круговой бруствер)...................................0.80

Skirmishers Deployed (развернуты скирмишеры)

vs. artillery....................................................................................................1.00

vs. small arms.......................................................................................0.33-0.66 (зависит от того, каков процент солдат развернут в качестве скирмишеров – ведь численность скирмишеров фиксирована для каждого масштаба, а численность юнита может быть разной. Чем больше доля скирмишеров, тем меньше урон от ручного стрелкового оружия. Модификатор 0,33 используется когда все солдаты развертываются как скирмишеры, модификатор 0,66 – если юнит очень большой и поэтому доля скирмишеров в нем минимальна)

Mounted (верхом)........................................................................................3.00

Цель выше уровнем, чем стреляющий юнит………………...................0.90

Dry Stream (высохший ручей)....................................................................0.90

Town,Walled Compound,Redoubt (город, стена, редут)..............................0.70

Village,Rocks,Tall field,Woods (деревня, камни, высокое поле, лес).........0.80

Abatis,Field,Brush (засека, поле, кусты)………...........................................0.90

Модификаторы, указанные в разных строках используются вместе. Например, для кавалерии, стоящей верхом на лошадях в атакующей колонне и обстреливаемой артиллерией во фланг, применяется коэффициент к наносимому урону равный 9,45 (3 х 3,15). Если этот юнит стоит на клетке с частичным бруствером, урон увеличивается в 11,34 раз (3 х 3,15 х 1,2).

Reaction fire. Frantic fire.

Здесь разъясняется использование приказов об автоматическом огне – то есть когда юниты ведут стрельбу самостоятельно, без участия игрока, в ответ на движение противника (в том числе и во время его хода). В других варгеймах применяется термин «defensive fire». Управление автоматическим огнем осуществляется кнопкой reaction orders на панели управления активным юнитом (интерфейс описан ниже).

Reaction fire

Юнит может самостоятельно реагировать на передвижение врага обстреляв или атаковав его. Каваллерия на лошадях обладает приказами типа “reaction move”, то есть бросается в атаку, а пехота, артиллерия, спешенная каваллерия и корабли обладают приказами “reaction fire”, то есть обстреливают вражеский юнит. Установив переключатель в “Hold fire” (Hold move), юнит не будет реагировать на действия противника. Приказ “Ctrl fire” (Ctrl move) означает что юнит будет действовать только в ответ на обстрел противника – пехота и артиллерия выстрелят в ответ, а каваллерия ринется в чардж, правда не обязательно на тот же вражеский юнит. Приказы Wait, Near и Free устанавливают дистанцию, на которой ваш юнит реагирует на движение противника, конкретное количество клеток зависит от масштаба:

Приказ
100 ярдов/10 мин
200 ярдов/20 мин
400 ярдов/40 мин
Free fire/move
3
2
1
Near fire/move
2
1
1
Wait fire/move
1
1
1
Ctrl fire/move
дистанция оружия
дистанция оружия
дистанция оружия
Hold fire/move
нет реакции
нет реакции
нет реакции


Имеется в виду число клеток разделяющих стреляющий юнит и цель (дистанция в 1 клетку означает, что цель находится не в соседней клетке, а через одну). Если дальность огня оружия (weapon range) меньше чем установлено приказом, стрельба будет вестись на weapon range.

Каждый залп потребляет 1/2 полных очков движения. То есть, если юнит в свой ход не двигался, то он может сделать до 2-х залпов по противнику, если истратил до половины очков – 1 раз, а если потратил все очки движения (или больше половины), то он не будет реагировать на действия противника какие бы приказы не были выставлены.

К примеру, если выставлен приказ free fire, к нашему юниту приближается противник. Как только враг подойдет на расстояние три клетки, наш юнит выстрелит по нему. Если противник приблизится еще, он снова будет обстрелян. Вражеский юнит также может ответить на ваш reaction fire, если у него выставлен соответствующий приказ.

Ваш юнит будет реагировать на любое движение противника в пределах радиуса, определенного приказом, не обязательно когда противник двигается приближаясь к юниту. Стрельба ведется также по отступающим и бегущим юнитам противника, если они двигаются мимо.

Reaction fire ведут не только юниты «обороняющейся» стороны (то есть, та, которая в данный момент не ходит), но и атакующие юниты могут открыть reaction fire в ответ на reaction fire обороняющегося. Таким образом одно движение юнита стороны которая осуществляет ход может спровоцировать длительную перестрелку между юнитами обеих сторон.

Выглядит это примерно так. Ваш юнит двинулся в сторону позиций противника, вражеские юниты начали reaction fire. Другие ваши юниты, соседние с ходившим, открывают огонь по стреляющим юнитам противника. Те могут снова обстрелять уже стреляющие ваши юниты, которые снова открывают ответный огонь. В этот процесс могут быть вовлечены все юниты с обеих сторон, находящиеся поблизости. При этом очки движения на reaction fire тратят юниты с обеих сторон. Поэтому, если вам не нужно, чтобы юниты тратили свои move points на перестрелку с противником, выставьте им приказ “Hold fire”.

Frantic fire

Когда враг подходит к юниту вплотную, то есть становится в соседнюю клетку, происходит переключение режима огня с reaction fire на frantic fire (лихорадочный огонь). Frantic fire осуществляется, если оружие позволяет такую возможность (почти все виды оружия позволяют вести frantic fire, за исключением кораблей и мортир). Число залпов frantic fire неограничено – будет обстреливаться каждый вражеский юнит пока не закончатся боеприпасы.

Чтобы юнит начал frantic fire, он должен пройти capability check (для юнитов, которым установлены приказы кроме Hold fire). Юниты, имеющих приказ Hold fire, наоборот, открывают frantic fire если capability check не пройден.

Автоматический огонь (reaction и frantic fire) делают наступление очень затруднительным – приходится двигаться под постоянным обстрелом. Особенно неприятен frantic fire артиллерии. Пехотные юниты имеют относительно небольшой боезапас (1-2 ammo points), который может быть израсходован в течение хода и frantic fire таким образом прекратится. Боезапас артиллерии исчисляется десятками ammo points и поэтому ведет огонь безостановочно и атаковать позицию артиллерии особенно трудно.

Потеря очков движения у обстреливаемого юнита.

Обстрелянный юнит часто лишается всех оставшихся очков движения (если выдается сообщение “unit is pinned!”). Будет ли наложен на на юнит статус «pinned», зависит от прохождения capability check, который юнит должен пройти когда его обстреливают. Это крайне важная особенность, серьезно влияющая на игровой процесс. Оружие с высоким показателем lethality гораздо чаще «крадет» move points – так как наносит более тяжелые потери, что ужесточает capability check для обстрелянного. Из ручного огнестрельного оружия пожалуй, только musket и single shot rifle обнуляют очки движения меньше чем в половине случаев. Если стреляющий юнит вооружен казнозарядным ружьем – потеря очков у обстреливаемого в упор юнита происходит почти всегда.

Что это значит? В начале хода атакующий стоит, например, всего через 1 клетку от обороняющегося, но чтобы преодолеть это небольшое пространство и выбить противника с занимаемой позции, атакующему потребуются невероятные усилия и удача. Когда он приблизится к вражеской позиции, он будет в расстрелян в упор. Любое огнестрельное оружие нанесет с такой дистанции существенный урон – у атакующего понизится cohesion, morale, vitality, уменьшится численность. Если атакующему крупно повезет и он не потеряет очки движения, то ему будет очень трудно опрокинуть штыками свежего и нерасстроенного противника. А если очки движения обнулятся (это скорее всего и случится), атакующий вообще не сможет ни атаковать, ни отступить, и противник во время своего хода еще раз в упор расстреляет его.

Такая ситуация дает огромные преимущества обороняющемуся и делает очень сложным наступление, так как атакующий постоянно находится под огнем. Какими способами можно взломать сильную оборону?

- подавить вражеский юнит артиллерией. Это должно понизить capability противника (а значит он чаще будет проваливать тест на возможность ведения reaction и frantic fire).

- атаковать большими силами. Не обращая внимания на огонь, подвести несколько юнитов к вплотную к вражескому. Даже если все атакующие юниты окажутся без очков движения, они смогут пойти на штурм следующим ходом (в свой ход противник сможет обстрелять только один ваш юнит). Можно также надеятся, что противник пройдет capability check не во всех случаях и 1-2 ваших юнита не будут обстреляны, а значит смогут атаковать сразу, не ожидая следующего хода.

- обойти вражескую позицию и ударить по нему с тыла. Лучше всего для этого подходит каваллерия с ее огромным количеством move points.

Снабжение боеприпасами.

Каждый юнит несет боеприпасы, количество которых выражено в единицах (ammo points) – количество боеприпасов, необходимое для того чтобы каждый ствол выстрелил в данном ходу. Если в течение одного хода все солдаты, входящие в юнит, сделали выстрел – тратится 1 ammo point.

На самом деле, далеко не все солдаты имеют возможность стрелять, это зависит от формации, состояния скирмишеров, каков доступный размер фронта, на котором можно разместить стрелков (см. выше про actual frontage). Количество стрелков, которые могут дать залп, равно af. Например, если численность юнита – 2000 человек, а стрелять могут только 500. Тогда первый залп дадут 500 человек, затем еще 500 и т.д. пока не отстреляются все 2000 стволов. Единицу боеприпасов юнит может потерять после каждого залпа, вероятность равна доле выстреливших стволов. Для данного примера вероятность потерять 1 ammo point после первого залпа равна 25% (500/2000), после второго – 50 % (1000/2000), после четвертого залпа в данном случае 100%-ная вероятность потери единицы боеприпасов.

Во время своего хода юнит может стрелять только один раз, но во время хода противника он может дать гораздо большее число залпов – если установлены приказы reaction fire, а также при ведении «лихорадочного огня» (frantic fire). Таким образом, юнит легко может израсходовать все свои ammo points в течение хода, поскольку обычное количество боеприпасов, которое имеет пехота – одна-две единицы. Особенно если он развернут в линейную формацию и число стволов, участвующих в залпе, близко к 100%.

Артиллерия имеет большой запас снарядов, так что проблема со снабжением в данном случае не стоит так остро. Правда боезапас артиллерии может взорваться (caisson), но вероятность этого также мала. У артиллерийского юнита могут быть пушки двух разных видов, боеприпасы учитываются для каждого вида отдельно.

Ограничить расход боеприпасов можно развертыванием скирмишеров – обычно в этом качестве выступает довольно малая часть солдат. Со скирмишерами боеприпасы могут никогда не кончится, правда для этого придется пожертвовать мощью огня.

Боеприпасы юнита пополняются каждый ход (если нет условий, препятствующих этому). Каждый юнит в начале хода проходит supply check (тест на возможность снабжения) – если он пройден успешно, то его боезапас восстанавливается до максимума.

Сухопутные юниты должны проложить коммуникационный путь – последовательность клеток от юнита до пункта снабжения своей армии (supply point), свободную от вражеских юнитов (и не проходящих рядом с ними, за исключением занятых дружественным юнитом). Коммуникационный путь также может быть проложен через лидера (от юнита к лидеру, от него к supply point). В этом случае юнит имеет вероятность того, что его боезапас будет пополнен. Шанс пополнения запасов основан на показателе supply level, который установлен для всей команды (см. отчет по юниту, а также информацию о команде – меню Info\Commands), а также длительности коммуникационного пути. Вероятность снабжения уменьшается ночью и в условиях плохой видимости, близости противника, если юнит вел огонь этим ходом. Вероятность повышается, если юнит в радиусе влияния лидера, на отдыхе (не двигался один полный ход), находится рядом с дорогой.

Если юнит находится в клетке со своим пунктом снабжения или соседней – он всегда получает необходимые боеприпасы. Если юнит находится в пределах 7 клеток от своего supply point, он получает снабжение, если: не двигался и не стрелял предыдущий ход, не находится в соседней клетке с вражеским юнитом. Юнит не может пополнить боезапас, если находится в клетке, охваченной огнем.

Морские юниты не могут пополнять боезапас, но он у них практически не ограничен.

Supply point, занятый вражеским юнитом, прекращает поставлять боеприпасы, пока не противник не будет оттуда выбит. Обычный Supply point нельзя захватить – если вы войдете в клетку с вражеским пунктом снабжения, флаг его не сменится и для вас он боеприпасы поставлять не станет. Однако это не относится к пунктам снабжения, которые одновременно являются также и ключевыми клетками (objective) – захват такой клетки и смена флага на ней означает захват пункта снабжения, который теперь поставляет боеприпасы той стороне, чей флаг установлен на ключевой клетке.

 

СодержаниеПередвижениеШтыковой бойПриложение 2

Hosted by uCoz