Главная
Руководство
Сценарии
Дизайн
Ссылки
Гостевая

 

7. Рукопашный бой (melee).

Чтобы начать рукопашную схватку, юнит должен вплотную подойти к вражескому юниту и вступить в клетку, занятую противником (если хватит очков движения для этого).

Рукопашный бой разделен на раунды, которых может быть до 10, хотя в основном их бывает намного меньше (1-3). Вначале каждого раунда защищающийся юнит должен пройти capability check. В случае неудачи он отступает и атакующий может войти в клетку. Если обороняющийся проходит тест, то его тогда должен пройти атакующий. В случае неудачи атака завершается, а если тест пройден – начинается следующий раунд. В каждом раунде стороны несут потери и их morale и vitality снижаются. В первом раунде к melee strength обороняющегося добавляется его fire strength, затем учитывается только его melee strength.

Для определения победителя используется показатель melee strength:

melee strength = (меньшее из pgf или численность юнита) * capability * модификатор формации * специальные модификаторы

Модификаторы формации следующие:

Defensive, Square.............. 1.0

Attack Column ...................0.8

Supported Line ...................0.6

Line, Disorded, Digging ......0.4

Marsh Column ...................0.2

Специальные модификаторы включают такие как mount статус (верхом или спешенные), модификаторы местности, направления атаки и т.п. К факторам, повышающим melee strength, относятся: атака во фланг и особенно в тыл, атакующий построен в Attack Column или Square. Некоторое оружие дает бонусы к melee strength, особенно если их обладатель верхом на лошадях (как правило оружие кавалерии – копья, пики, сабли). Если защищающиеся находятся в defensive формации, melee strength атакующего снижается.

В атаке может участвовать не один юнит. Атакующий может приказать атаковать стэку – то есть двум юнитам, стоящим в одной клетке, а если установить переключатель приказов в положение “Formation orders”, в атаке будут участвовать все юниты команды, которые стоят рядом с этим юнитом противника. В случае победы два юнита входят в занятую ранее противником клетку. Собственно это и есть наиболее используемый способ штурма хорошо укрепленных вражеских клеток - окружить противника несколькими юнитами одной команды и атаковать всеми сразу.

Обе стороны несут потери. Если в схватке принимает участие несколько юнитов, все потери несет самый сильный из них, если потери очень велики, более слабые юниты также разделяют тяжесть потерь. После сражения все выжившие юниты cтановятся winded. Также они могут дезорганизоваться, то есть перейти в disorded формацию. У победившей стороны morale сильно повышается, у проигравшего падает.

Иногда атакующий в случае победы может захватить оружие противника (так часто бывает когда атакуют артиллерию). Игроку будет предложено уничтожить пушки или захватить их. Во втором случае будет создан юнит с именем “prize crew” (из состава победившего юнита), но не обязательно он сможет сразу же стрелять. Если дружественный юнит с тем же типом орудия, что и призовой юнит, вступит в клетку с prize crew, пушки и солдаты последнего присоединятся к этому юниту. Таким образом удобно подбирать свои пушки, потерянные и снова отбитые у противника. Prize crew может двигаться как артиллерия, развернутая для боя (не в упряжке), то есть по 1 клетке за ход. Перестроиться, как артиллерия, в unlimbered (в упряжке) формацию prize crew не может, даже если его родительский юнит – каваллерия, то есть каваллерия при создании призового юнита выделяет только людей, без верховых животных.

 

СодержаниеСтрелковый бойПотери и результаты боевПриложение 2

Hosted by uCoz